Saltu al enhavo

Entombed (Atari 2600)

El Vikipedio, la libera enciklopedio


Entombed

Disvolvo Western Technologies[1][2]
Eldoninto U.S. Games
Dato de lanĉo 1982
Platformo Atari 2600
Ĝenro Labirinta videoludo
Ludomaniero multludista videoludo
vdr

Entombed (esperante Entombigita) estas labirinta videoludo desegnita de Tom Sloper kaj programita de Steven Sidley ekskluzive por la ludkonzolo Atari 2600. Ĝi estis publikigita en 1982 fare de U.S. Games. Ĝi postulas al la ludanto movi tra labirinto kaj eviti malamikojn. Ĝia kurioza generada algoritmo de la labirinto fariĝis la temo de akademia studo.[3]

Ludomaniero

[redakti | redakti fonton]

La ludanto moviĝas malsupren tra vertikalruluma labirinto kun vertikala simetrio, provante progresi kiel eble plej malproksimen dum evitante malamikojn, kiuj moviĝas tra la ekrano. Se la ludanto trafas monstron, li mortas kaj la ludo finiĝas. La labirinto konstante rulumas supren sur la ekrano, kaj kvankam la ludanto povas moviĝi en ajna direkto, ĉi tiu rulumo povas lasi la ludanton blokita en sakstrato. Se la pozicio de la ludanto rulumas ekster la ekrano, tiam la ludo ankaŭ finiĝas. La ludanto povas kolekti "make-break" objekton, reprezentitan per granda punkto, kiu povas forigi murspacon kaj permesi la ludanton eliri el sakstrato.[4] En du-ludanta moduso, ambaŭ ludantoj estas en la labirinto samtempe.

Reprezento de la labirinto-generada skemo por du vicoj de tipa labirinto en Entombed.[3] La algoritmo uzas kvin najbarajn kvadratojn (grasa konturo), kiuj estas aŭ malfermaj (blankaj) aŭ muro (grizaj), por generi la staton de la sekva kvadrato (grasa 0 aŭ 1) en duonhazarda maniero.

La mekaniko, kiun Entombed uzas por generi siajn labirintojn estis temo de akademia esploro kaj de kelkaj legendoj, ĉar la labirintaj datumoj mem, se stokitaj rekte, estus tro pezaj por la aparataj limigoj de la ludkonzolo, eĉ kun la maldekstra/dekstra simetrio de la labirintoj.

Esploristoj analizis la ROM-memoron de la ludo kaj malkovris, ke la labirintoj estis generitaj laŭvice fare de la ludo, uzante la staton de kvin apudaj kvadratoj de la labirinto (muro aŭ malferma) jam generitaj por determini la sekvan parton de la labirinto per serĉotabelo, inkluzive eble hazardan staton. Kelkfoje la tabelo generas labirintojn, kiuj estus nesolveblaj sen la "make-break" objekto. La esploristoj parolis kun Sidley, kiu diris, ke la algoritmo devenis de alia nenomita programisto, sed Sidley mem ne povis kompreni kial ĝi funkciis. Sidley diris al la esploristoj pri ĉi tiu programisto: "li diris al mi, ke tio venis al li kiam li estis ebria kaj freneze ekstermensigita."[5][3]

Pli posta esploro, tamen, sugestas, ke kvankam la originala programisto kaj lia matematika kunlaboranto ja konceptis la algoritmon en drinkejo, ili eble sugestis aŭ instigis la rakonton pri la ebria nebulo simple por evitiklarigi aŭ atribui intelektajn proprietajn rajtojn por la algoritmo. Artikolo de 2021 priskribis la algoritmon por generado de ĉi tiu serĉotabelo kaj ĝeneraliĝon al tridimensiaj labirintoj.[6] Publikaĵo de 2022, kunaŭtorita de Paul Allen Newell, rekta partoprenanto en la lud-evoluado, ankaŭ kontribuis al la preskaŭa solvado de la misteroj de la labirintalgoritmo.[7]

Referencoj

[redakti | redakti fonton]
  1. DP Interviews Paul Allen Newell.
  2. The Giant List of Classic Game Programmers.
  3. 3,0 3,1 3,2 (November 7, 2018) “Entombed: An archaeological examination of an Atari 2600 game”, The Art, Science, and Engineering of Programming 3 (2). doi:10.22152/programming-journal.org/2019/3/4. Bibkodo:2018arXiv181102035A. 53223419. 
  4. Entombed Manual. U.S. Games (1982).
  5. . The Mysterious Origins of an Uncrackable Video Game. BBC (September 23, 2019). Alirita September 24, 2019 .
  6. (2021-04-21) “Explaining the Entombed Algorithm”. arXiv:2104.09982. 
  7. (2022) “Still Entombed After All These Years: The continuing twists and turns of a maze game”, Internet Archaeology (59). doi:10.11141/ia.59.3. 

Eksteraj ligiloj

[redakti | redakti fonton]