Saltu al enhavo

Kolorvisto

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Kolorvisto

emblemo

kartludo
vdr

Kolorvisto estas kartludo por kvar ludantoj. Ĝi estas la antaŭulo de briĝo kaj varianto de visto. Kolorvisto estas plejparte konata en Belgio, sed estas ludata ankaŭ en aliaj landoj.

Nombro de ludantoj

[redakti | redakti fonton]

Kolorvisto estas kutime ludata de kvar ludantoj. Tamen, eblas ludi kvin aŭ ses ludantoj. En tiu okazo, unu aŭ du ludantoj ĉiam devos atendi ludon.

Disdonado

[redakti | redakti fonton]

Ĉiu ludanto iĝas disdonanto siavice. Tiu disdividas la kartojn kaj la ludanto maldekstre rajtas paroli unue. Post ĉiu ludo, la sekva ludanto maldekstre fariĝas disdonanto. Post kiam la kartoj estas miksitaj, la ludanto ĉe la dekstra flanko devas tranĉi la kartostakon (partigi la stakon en du kaj, interŝanĝi ilin metante la supran malsupren). Tiam la 52 kartoj estas disdonitaj al la 4 ludantoj. Ĉiu ludanto ricevas 4 kartojn unue, tiam 5 kaj fine 4 denove (ankaŭ 4/4/5 rajtas). Tiel ĉiu ludanto havas 13 kartojn.

Celo de la ludo

[redakti | redakti fonton]

La celo de la ludo estas atingi la nombron de prenoj determinitaj en la kontrakto dum la proponraŭndo.

Dum sole aŭ duope ludi, oni akiru tiom da prenoj kiel eblas kaj minimume la antaŭdeterminita prennombro.

Ludantoj ankaŭ povas decidi ludi malgrandan aŭ grandan mizeron dum la raŭndo de proponoj. Tio signifas havi neniun prenon. Ekzistas ankoraŭ aliaj specialaĵoj.

Valoro de la kartoj

[redakti | redakti fonton]

De la plej forta al la plej malforta valoro: aso, reĝo, reĝino, bubo, dek, ktp., ĝis du.

Valoro de la koloroj

[redakti | redakti fonton]

De la plej forta al la plej malforta koloro: kero , karoo , trefo ♣, piko ♠.

Komenco de la ludo, la ofertado (aŭ kontraktanoncado)

[redakti | redakti fonton]
1-a raŭndo
Ĉiu ludanto, komencante je la ludanto maldekstre de la disdonanto, laŭvice anoncos astriopon aŭ ne-astriopon. Astriopo estas havi tri asojn inter siaj kartoj. Se ludanto havas astriopon, oni plu nur rajtas anonci minimume nudan mizeron. Se neniu povas proponi pli altan ol la astriopo, tiam ĝi estas ludata kaj la ludanto kiu posedu la kvaran ason elektas la atuton. Se ne estas astriopo, oni iras al la dua raŭndo.
Dua raŭndo
La unua ludanto apud la disdonanto povas denove paroli unue. Tiu rajtas peti koloron, atendirezigni. La venonta ludanto povas tiam anonci ion. Se ludanto petis koloron, tiam la aliaj ludantoj (siavice) povas iri kun ĉi tiu koloro. Ili devas tiam havi almenaŭ 8 prenojn. Tamen, ĉi tiu kontrakto povas esti malvalidigita de la aliaj ludantoj. Ĉiam oni anoncu pli altan kontrakton.
Kelkaj ludoj sen partnero devas esti anoncataj dum ĉi tiu dua raŭndo: abundeco kaj soloŝlemo.
3a raŭndo
Ludanto, kiu ne rezignis aŭ atendis, kaj kies petita koloro ne estis prenita, eble decidas ludi sole. Li tiam devos atingi minimumon de 6 prenoj. Se aliaj ludantoj anoncas kontrakton, ili devas anonci pli altan. Ĉi tio daŭras ĝis nur unu kontrakto restas kaj la aliaj ludistoj rezignis.
Malgrandan mizeron kaj pikolon oni povas superi per duope 10 prenoj aŭ sole 8 prenoj.
Anonci
Ĉe la anonco-raŭndo ludanto povas rezigni aŭ anonci kontrakton.
Atuto
La koloro elektita kiel la atuto estas pli forta ol la kartoj de la aliaj koloroj.
Aĉetado
Kiam ludanto ne havas pli da kartoj de la ludita koloro, ĝi povas aĉeti per karto de la koloro de la atuto. Tiu tiam ricevos ĉi tiun prenon.
Atendi
En la oferta fazo la unua ludanto povas atendi en la dua raŭndo. Ĝi estas la sola, kiu povas fari tion. Kiam poste estas ĝia vico, tiu ankoraŭ povas kuniri kun petanto, sed ne rajtas mem ion proponi.
Frapi
Post ĉiu kontrakto unu el la kontraŭuloj rajtas frapi, tio estas duobligi la poentojn. Oni faras tion kiam oni pensas ke la kontrakto ne sukcesos.

La proponoj

[redakti | redakti fonton]
Rezigni
Ludanto, kiu ne havas bonajn kartojn, povas rezigni. Post tio li ne plu rajtas oferti en la oferta fazo.
Peti
Dum la 2-a ofertraŭndo, la ludantoj povas peti koloron. Ĉi tiu koloro iĝos atuto se la kunludanto venkas la ofertadon.
Kuniri
Kiam ludanto petis koloron, alia ludanto povas kuniri. Kune ili devas havi almenaŭ 8 prenojn se la ceteraj ludantoj ne pli ofertas. Kiam ĝi estas superofertita, nur la ludanto kiu kuniris, rajtas superoferti aŭ rezigni. Se la lasta rezignas, la petanto ankoraŭ povas oferti ion alian.
Sole ludi
Ludanto, kiu petis koloron, sed neniu kuniris, povas ludi sole. Li tiam devos akiri almenaŭ 6 prenojn.
Abundeco
Ĉi tiu propono estas anoncita en la 2-a raŭndo. La ludanto devas tiam sola akiri almenaŭ 9 prenojn kun elektita atuto. Li komencas ludi.
Malgranda mizero
La ludanto provas nenion preni. Ne ekzistas atuto kaj ĉiu ludanto antaŭe kaj kaŝe forĵetas unu karton de sia ludo.
Pikolo
La ludanto devos akiri ĝuste unu prenon. Ne estas atuto.
Granda mizero
La ludanto ankaŭ provos ne fari penon, sed nun sur la 13 kartoj. Ankaŭ ne estas atuto ĉi tie.
Astriopo
Kiam ludanto havas tri asojn, li devas anonci astriopon en la unua raŭndo. Se neniu pli alta kontrakto estas ofertita, la ludanto kun la kvara aso devas elekti la atuton. Ili devas akiri 9 prenojn kune. La aso de la atuto devas fali en la unua kartludraŭndo.
Nuda mizero
Kiel granda mizero, sed en la dua kartludraŭndo, kiam estas la voco de la kontraktanto, li devas meti ĉiujn kartojn videble. Tiel la aliaj ludantoj vidas liajn kartojn.
Soloŝlemo
Soloŝlemo ankaŭ devas esti anoncita en la dua raŭndo. La ludanto devas preni ĉiujn prenojn (13). Atuto ne havas sencon.

Ĉe la mizeroj kaj pikolo ankaŭ dua ludanto povas fari la saman. Ĉiu ludanto ludas por si mem.

Progreso de la kontraktoj

[redakti | redakti fonton]

De la plej malalta al la plej alta kontrakto:

  1. Duope ludi
  2. Sole ludi
  3. Malgranda mizero
  4. Pikolo
  5. Abundeco
  6. Granda mizero
  7. Astriopo
  8. Nuda mizero
  9. Soloŝlemo