Executive Suite (videoludo)
Executive Suite | |
---|---|
Disvolvo | Armonk Corporation[1] |
Eldoninto | Armonk Corporation[1] |
Dato de lanĉo | NA: 1982[2] |
Platformo | IBM PC[1] |
Ĝenro | Ekonomia simulada videoludo[1] |
Ludomaniero | Unuludanta videoludo |
Executive Suite estas teksto-bazita ekonomia simulada videoludo publikigita en 1982 kiel mem-ŝarganta disko por IBM PC-kongruaj komputiloj. Ĝi estis evoluigita de Armonk Corporation, malgranda programara disvolvfirmao bazita en Kalifornio, kaj publikigita sub ties submarko "Gray Flannel Fun".[3] Male al plejmultaj aliaj ekonomiaj simulaĵoj, ĝi ne temas pri realaj ekonomiaj decidoj aŭ administrado de rimedoj. Anstataŭe, la ludanto devas administri la karieran progreson de sia rolulo en ununura fikcia korporacio, MMC (Mighty Microcomputer Corporation), farante serion da labordecidoj kaj mastrumaj elektoj, dum samtempe navigante oficejan politikon, evitante kulpigon pro malbonaj rezultoj, kaj akirante subtenon en diversaj roloj tra la firmao.
La ludo prezentas al la ludanto variajn kazojn kaj problemojn, kiuj devas esti solvitaj per elekto inter pluraj ebloj.[1] Post serio da demandoj, la ludo taksas la agadon de la ludanto, rezultigante aŭ altrangigon aŭ maldungon el la kompanio.[1] Dum la kurso de la ludo, la ekonomio povas ŝanĝiĝi de kresko al recesio kaj eĉ al depresio. La celo de la simulaĵo estas supreniri al la pozicio de kompania prezidanto, tiel okupante la titolan kaj deziratan "Executive suite", antaŭ ol atingi la devigan emeritiĝan aĝon de sepdek kvin jaroj.
Ludomaniero
[redakti | redakti fonton]La ludo komenciĝas per intervjuo, en kiu la kandidato alvenas al la oficejo de la Personara Direktoro de MMC. La ludanto ricevas serion da enketaj demandoj pri kie ili studis, kion ili studis, kiel bone ili sukcesis en siaj studoj, kia estas ilia personeco kaj nivelo de ambicio, ilia plej ŝatata sporto kaj iliaj jaroj da labora sperto, same kiel ilia aĝo, sekso kaj edzeca stato. Kelkaj el ĉi tiuj informoj determinas la liston de komencnivelaj postenoj disponeblaj al la ludanto. Diplomito de mezlernejo estos limigita al pozicio en la poŝtoficejo aŭ kiel riparisto, dum iu kun inĝeniera edukado kaj bonaj notoj povos eniri pli altan pozicion. Kurioze, post ĉi tiu komenca selektado, la foninformoj kaj kohero de elektoj havas preskaŭ neniun efikon : ĝis tre altaj niveloj, la ludanto estas kuraĝigita preni laborojn en multaj fakoj por konstrui sian reton de konatoj tra la organizo.
Ĉar ĉe MMC, dungitoj ŝajne ne ricevas rektajn promociojn sed devas ĉiujn kelkajn jarojn peti novajn postenojn interne, la ludado sekvas tre ciklan strukturon. Dum la aplika fazo, la ludanto ricevas liston de disponeblaj laboroj, kiuj havas specifan nivelon kaj apartenas al aparta fako (Produktado, Merkatado, Vendoj, Publikaj Rilatoj, Administrado, Inĝenierado, Kontado). La efikeco de la rolulo en sia antaŭa pozicio (malbona, bona, averaĝa), ilia reputacio en individuaj fakoj, kaj la stato de la ĝenerala ekonomia ciklo determinas ĉi tiun liston. Se la ludanto estas nekompetenta aŭ eĉ simple malbonŝanca, ili povas rapide fali al pli malaltaj postenoj aŭ resti kaptitaj en malaltaj aŭ mez-nivelaj laboroj. Dum la dungito faras decidojn, ili kolektas reputaciajn atributojn (kiel ekzemple ripete eviti laboron aŭ, male, agreseme protekti la interesojn de la kompanio) kaj kaŭzas eventojn, kiuj estas aŭ "feliĉe" aŭ "malfeliĉe" memoritaj dum la sekva dungado. Tio determinas ĉu ili ricevos "jesan" aŭ "nean" respondon por la nova pozicio. Se ili ricevas la laboron, Status-ŝanĝa Formulario estas sendita, detaligante la novan salajron kaj ofte dubindajn avantaĝojn kiuj akompanas la novan pozicion.
Kiam la ludanto okupas postenon, li estas prezentita kun mallongaj scenaroj rilataj al la nuna pozicio, kiuj devas esti solvitaj per elekto de unu el pluraj ebloj. La scenaroj varias laŭ la graveco de la sekvoj de malbonaj elektoj : foje la plej malbona elekto ne multe diferencas de la plej bona (precipe en sociaj "nevenkeblaj scenaroj"), foje nur la sekva dungociklo estas negative trafita. Ago ankaŭ povas malfavore influi eblan administran aliancanon aŭ aldonas konstantan negativan noton en la personardosieron. En kelkaj maloftaj kazoj, eĉ senmanka dungito povas fini la ludon per malbona decido – ekzemple forlasante la kompanion por alia laboro, aŭ enamiĝante al la malĝusta persono. Tro da "malbona" agado en rolo ankaŭ kaŭzas noton detaligantan la maldungon de la ludanto el MMC, kune kun listo de ĉiuj rimarkitaj eraroj en la personardosiero, kaj la ludo finiĝas.
Fine, se la dungito evitas maldungon kaj atingas la plej altan postenon antaŭ la deviga emerita aĝo, ili havas la ŝancon kandidatiĝi por la pozicio de Prezidanto, submetite al taksado de siaj meritoj fare de la Direktoraro. Se la ludanto sukcesas en la ludo, la nomplato en la Administrejo ŝanĝiĝas, formala anonco de la nova dungito estas farita, kaj la nuna valoro de la dungito estas kalkulita kiel fina poentaro.
Temoj
[redakti | redakti fonton]Ĝenerale, la ludanto profitas de elektoj, kiuj evitas problemojn kun la estraro, kaj de la evito de maletikaj, kontraŭleĝaj, neraciaj aŭ evidente absurdaj decidoj — krom se ili klare profitigas la perceptitan lojalecon ene de la firmao. Provizantoj, intrigaj kunlaborantoj, konkurantoj kaj reprezentantoj de reguligaj agentejoj kiel la Enlanda Enspeza Servo kaj OSHA estas plej bone rigardataj kiel malamikoj. En akordo kun la satiro kaj cinikismo de tiu ludo pri korporacia kulturo, gravas ankaŭ atenti la karikaturajn personecojn de la firmaaj oficiroj por imponi ilin prefere ol seniluziigi ilin. Konforme al la temo de senpersona kaj forĵetebla laborkulturo, ne estas rekompencoj por zorgado pri familianoj en la decidoj, nek por enspezoj flanke de la oficiala posteno.