Saltu al enhavo

Ne-ludo

El Vikipedio, la libera enciklopedio
Mapo kreita en Adventure Construction Set

Ne-ludoj (angle non-games) estas klaso de programaro ĉe la limo inter videoludoj kaj ludiloj. La termino "ne-luda ludo" estis kreita de la forpasinta prezidanto de Nintendo, Satoru Iwata, kiu priskribis ĝin kiel "formon de distro, kiu vere havas nek gajnanton, nek veran konkludon".[1] Will Wright antaŭe uzis la terminon "programara ludilo" por la sama celo.[2] La ĉefa diferenco inter ne-ludoj kaj tradiciaj videoludoj estas la manko de strukturitaj celoj, taskoj kaj defioj.[3] Ĉi tio permesas al la ludantoj pli grandan gradon de mem-esprimo per libera ludado, ĉar ili povas inventi siajn proprajn atingindajn celojn. Iuj ĝenroj estis foje konsideritaj ne-ludoj, inkluzive de lingvolernadan programaron, ciferecaj tabulludoj, certaj puzlaj videoludoj kaj simuladaj videoludoj.

Ne-ludoj ekzistis ekde la fruaj tagoj de videoludoj, kvankam jam ne ekzistis specifa termino por ili. Unu el la unuaj estas Surround fare de Atari en 1977, duludanta serpenta videoludo por Atari VCS, kiu enhavas liber-forman desegnan moduson nomitan "Video Graffiti". Pli postaj ekzemploj, kiuj estis venditaj kiel ludoj sed proponis malkutiman ludan sperton, estas Alien Garden (Epyx, 1982), Moondust (Creative Software, 1983), Worms? (unu el la lanĉtitoloj de Electronic Arts en 1983) kaj I, Robot (Atari, 1983). Ĉi tiu lasta enhavas "ne-ludan moduson" nomitan "Doodle City".

La ludo Pinball Construction Set de Bill Budge (Electronic Arts, 1983) popularigis programarojn, kie la konstruado de io estas pli amuza ol la origina ludocelo. Aliaj ludoj fariĝis konstruiloj per la inkludo de nivela redaktilo, kiel ekzemple Lode Runner fare de Douglas E. Smith (Broderbund, 1983), Mr. Robot and His Robot Factory de Ron Rosen (Datamost, 1983) kaj Rally Speedway de John Anderson (Adventure International, 1983). Aliaj pli propraj konstruiloj sekvis, kiel ekzemple Adventure Construction Set (1984) kaj Racing Destruction Set (1985) de EA.

En januaro 1984, Joel Gluck prezentis simplan ludilon nomitan Bounce en sia kolumno pri luddizajno en la revuo ANALOG Computing.[4] Bounce permesas al uzantoj desegni malalt-rezoluciajn liniojn, kaj poste liberigi blokon, kiu lasas konstantan spuron dum ĝi moviĝas tra la ekrano, kreante ŝablonojn dum ĝi reflektiĝas de obstakloj. La programo estas specife desegnita por ne havi celojn aŭ poentaron, krom tio, kion la uzanto deziras atingi. Bounce estis plurfoje denove recenzita en ANALOG, inkluzive de versio, kiu permesas multoblajn aktivajn blokojn samtempe.[5]

La fama simulada videoludo SimCity de 1989 estis nomita "programara ludilo" de sia kreinto Will Wright, ĉar ne ekzistas fina celo. Scenaroj kun celoj tamen ekzistas en kelkaj variantoj de la ludo, kiel ekzemple SimCity 2000, sed tiuj neniam estas la kerno de ludado.[6]

Ne-ludoj estis aparte sukcesaj por la videoludiloj Nintendo DS kaj Wii, kie vasta gamo de japanaj titoloj apelaciis al kreskanta nombro de okazaj ludantoj.[7][8]

Referencoj

[redakti | redakti fonton]
  1. IGN: GDC 2005: Iwata Keynote Transcript Arkivigite je 2007-09-20 per la retarkivo Wayback Machine, March 2005
  2. I want my software toy (September 25, 2008). Arkivita el la originalo je June 19, 2015. Alirita June 19, 2015.
  3. Francisco Queiroz: Insular, Critical Appraisal. September 2005
  4. (January 1984) “Our Game”, ANALOG Computing (15). 
  5. (February 1985) “More Fun with Bounce!”, ANALOG Computing (27). Alirita 2015-05-21..  Arkivigite je 2015-05-24 per la retarkivo Wayback Machine
  6. The History of Civilization at GamaSutra. Arkivita el la originalo je 2008-05-31. Alirita 2009-01-28.
  7. Gpara.com Arkivigite je 2015-05-24 per la retarkivo Wayback Machine: vendofiguroj de ne-ludoj en Japanio, Majo 2007
  8. IGN: Non-Game Flood: Twelve more non games are set for the Japanese DS Arkivigite je 2012-02-06 per la retarkivo Wayback Machine, July 2006